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Tuesday, January 20, 2009

旧作品-水龙头

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作品

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原图
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一个本来用来示范“灯光和镜头能给与作品什么样影响”,然后决定把它作为公司的网站背景示范。然后又没时间弄而搁置的一张作品。。

重点在于运用如何简单的贴图把细节表现出来(对于新人)然后怎么在主体没有吸引力的大前提下设法给他在镜头设置,灯光和细节上加分的例子。

Monday, January 19, 2009

MentalRay Studio Light Setup

今天做了一个简单的Studio Lighting Setup。

但不是用传统的方法,而是用Mental Ray 来模拟真得studio拍摄场景,我简单的做了一个简单的摄影棚然后在里面放置了所有的基本道具如。。。

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1)主体-椅子和茶壶各一个

2)背景-简单传统的无接缝背景布(seamless set)和简单的空间

3)灯光方面用了。。
a.Key Light -用来作为主要的的照明,是最亮的灯源,也是用来high light 最主要的figure 用的灯,可以说其他的灯光都得将就它,围绕着它来布置,key light,在这里我用的是soft light box,因为要执照比较柔和的光源。
b.Highlight spot-用来highlight specular用的,拍人时就用来highlight 头发。。

c.Background Light/Rim Light-主要用来highlight 整体性的线条,也是用来highlight 剪影的最好方法,使主体更突出,不直接照射但用了反射光bounce Light的方法来达到,这样可以营造出更柔和的效果但不会制造出明显的影子。。

3)反光板-一般用来把Key light相反的地方补光用的,主要是把Key light的灯光反射回去主体并把影子的位置补光,为什么不用Fill Light?。。因为我还是想保留比较多的影子来制造对比的效果。。


结论:
我 觉得在Mental Ray 内模拟Studio Lighting setup比起在其他的上色引擎作来得简单,他的final Gather的计算在不需要GI的状况下几乎就可以拿到很好的效果了,因为没有GI的干预下你要拿到很强烈的Studio light 灯光对比,相对也比较简单,加上他的exposure control那你就可以更自由的调整你想要的灯光比率和效果了。。所以我想除了一些室内的灯光我会用GI比较重的上色引擎外(如Vray)其他的Lighting setup我因外会开始转向Mental Ray..

Saturday, January 10, 2009

Realistic Skin Material(SSS)真是的皮肤材质.

最近在做辣妹二号-"Etudes"时作了一些简单的关于一些处理真实皮肤效果的功课,发现行内人大部分选择用“MentalRay”来达到真是的效果,不管是工作团队的pipeline或是个别的作品,少数用Vray,Brazil,Final Render,还有Scanline.我也顺便的了解了他被重用的原因。。

其实还真的很明显的。。只要你曾经开过以上几个上色引擎的材设定的话你会大致上了解为什么。。因为MantalRay 除了在GI有一定程度的深入的设定,它在各种材质的设定上真的设想的很周到,不管你拥有哪一种贴图,打算用什么方式来做epidermal,sub dermal,back surface,bump或specular,他都有很详细的参数可供调整,也可用自做的贴图取代,反观其他的引擎,不是缺少这个就是那个,一些还不时出现虫虫(BUG),我在用Vray做同样的效果是在上色的时候3dmax马上关闭!

MentalRay的材质算是在所有GI引擎内帮他拿得很好分数的一个环节。。

我其实也是做了一些比较初步的调整。。


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这是3d Max内自带的MantalRay SSS Fast skin Material内的参数。








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而这是Vray内的SSS Fast skin Material内的参数设定,跟MentalRay比起来真的是。。虽然说简化并不是坏事,但过于简化然后又不完整就是很大的问题了,重点。。他还不稳定哦,一时ok,一时出现BUG..

Tuesday, December 30, 2008

制作Ladrinne,Magna Carta...

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这就是他的的封面。








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这原来是我在半年前用来练习3d modeling 和角色rigging 的时候做得一个角色。

概念设计是由一名韩国知名的游戏角色概念设计师“金亨泰”所设计的一套人物设计轻重一个角色。

最进买了他在介于1999-2004年所花的一系列概念图专辑(Oxide 2x Kim Hyung Tae )很喜欢里面的一些角色设计。

我发现韩国的概念设计师都有这很强烈的个人风格,有着日本的东洋气息的脸孔但却有着很强的欧美式身材比率和线条,综合这两个元素也是我更使我喜欢上这位韩国artist了。

虽然如此我并没有很忠实的呈现他画出来的那种漫画式感觉,我想保留一点点的发展空间,希望他本人看了以后不会介意,我曾经透过发行社联络他本人但却没有收到他本人的回应。。

基本上大部分的model 是在 3dmax 内完成的,然后放进zbrush作一些简单的detailing。
第一次用zbrush感觉真的很生疏,硬着头皮弄的。。对我们这种已经习惯其中一种三维软件的navigation来说真的不容易适应,难怪很多3d artist刚用时觉得是一种折磨而转比较容易适应的mudbox。
几 个月前去mudbox新版本发表会时mudbox还借机讽刺zbrush的操作界面,现场好像还很多人认同呢。。坦白说虽然新的mudbox有着一些工具 让它有一定的优势。。但对于那种已经熟悉一半以上的界面和操作系统的zbrush使用者来说。。。mudbox以现在要取代zbrush来说。。。。还早 的呢。。。原因?深入了解了这两个软件的功能后就很容易明白了。。反而我比较看好最近新发表并提供免费下载测试版的另外一个数码雕塑软件。因为它拥有着前 者所没有的绝对优势。但现在要断定还太早了点。。

Monday, December 29, 2008

厨房简约设计

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By vizuser at 2008-12-29




这是早期我刚认识一位朋友时帮他渲染得一个厨房的设计,我负责帮他表现出他想要的感觉和格调,上色时间也不短。

简约但耐看的线条格局,我想是他那份对厨房和烹饪的热诚令到他想表现出那份实际有经得起时间考量的设计,我想他那份对设计的执著也是让我对他敬佩的最大原因吧。