Wednesday, January 21, 2009

新年快到了祝大家新年快乐!!大吉大利!

新年快到了祝大家新年快乐!!大吉大利!过个牛年!

Tuesday, January 20, 2009

对人体学有兴趣的看过来(Figure Art)

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我想每一个在学Zbrush的新人在学习中会碰都一些关于Technical的问题,但对于像我们这些美术底子打得不够稳的人来说,面对美术方面的问题相对就会比技术上的问题还大,毕竟Technical也是为了表现Artistic而熬生的。

相信有定期翻阅3D world的朋友都会对里面的那张作品(女生坐姿)有印象,里面有很多关于传统人体艺术的一些相关资料。
对于这方面有兴趣的人,不必到处找,因为上面凝集着一大堆大师级的作品,可以上去看看。

对人体学有兴趣的按这里

旧作品-水龙头

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作品

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原图
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一个本来用来示范“灯光和镜头能给与作品什么样影响”,然后决定把它作为公司的网站背景示范。然后又没时间弄而搁置的一张作品。。

重点在于运用如何简单的贴图把细节表现出来(对于新人)然后怎么在主体没有吸引力的大前提下设法给他在镜头设置,灯光和细节上加分的例子。

兴灾乐祸的一天之Autodesk有难啦~~~

兴灾乐祸的一天之Autodesk有难啦~~~

前两天看到了消息指Autodesk 今年会走下坡,将会裁员近700多个工作岗位(将近10%)

不知道为什么。。。我的心里却有点凉凉的。。。它都有今天了,但另一方面的又觉得很奇怪,为什么雄霸3D软件市场的它会让自己陷入如此的泥沼里呢。

他这几年用那套Subscription fees的方案来赚取的资金到底去了哪里了,“加两块白糖然后就端给顾客”的服务态度也因该让那剩下很多人力物力吗?,

Autodek董事:凡是可以买到的东西何必要劳心劳力去研究开发呢 Arh hahaha~~~

。。我想3dmax的资深用户都知道这八年来他是如何“改良”他的“残品”的。。 。。所以现在市场上每个人都在问这个问题。。“钱到底去了哪里”?

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这是他们去年股票走势。。


报告指出其实他们开始出现走下坡的迹象,不是外面所窜侧的那样因为收购其他的软件而亏损的影响,看看他的graph及发掘这几年来他真的开始走下坡了。。现在我在开始想当初的XSI是不是也因为看到这市场的状况而决心把它已在刚推出 ICE (Interactive Creative Environment) ,在每一个行内人都看好的情况下,把几乎已经接近了高峰时期的产品卖给Autodesk。。当初我看到这消息时几乎吃不下饭,因为我刚决定要port过去softimage XSI..

还有另外一个消息也是在这经济不景气的时期给了Autodesk很致命的一脚,就是他们的Autodesk 執行長 Carol Bartz 宣佈要跳到Yahoo公司,真的是 屋漏偏逢连夜雨。。


尽管如此,这让我期待他下一步要如何走,就如3DMax的新版本会不会如近日他所讲的那样是近八年来最具影响力的upgrade(虽然这谎言我们也听了很多年)。。

最后。。。管他们会如何。。现在的我还在出尽奶力在学Blender..(还真的它x的刁钻)

Monday, January 19, 2009

MentalRay Studio Light Setup

今天做了一个简单的Studio Lighting Setup。

但不是用传统的方法,而是用Mental Ray 来模拟真得studio拍摄场景,我简单的做了一个简单的摄影棚然后在里面放置了所有的基本道具如。。。

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1)主体-椅子和茶壶各一个

2)背景-简单传统的无接缝背景布(seamless set)和简单的空间

3)灯光方面用了。。
a.Key Light -用来作为主要的的照明,是最亮的灯源,也是用来high light 最主要的figure 用的灯,可以说其他的灯光都得将就它,围绕着它来布置,key light,在这里我用的是soft light box,因为要执照比较柔和的光源。
b.Highlight spot-用来highlight specular用的,拍人时就用来highlight 头发。。

c.Background Light/Rim Light-主要用来highlight 整体性的线条,也是用来highlight 剪影的最好方法,使主体更突出,不直接照射但用了反射光bounce Light的方法来达到,这样可以营造出更柔和的效果但不会制造出明显的影子。。

3)反光板-一般用来把Key light相反的地方补光用的,主要是把Key light的灯光反射回去主体并把影子的位置补光,为什么不用Fill Light?。。因为我还是想保留比较多的影子来制造对比的效果。。


结论:
我 觉得在Mental Ray 内模拟Studio Lighting setup比起在其他的上色引擎作来得简单,他的final Gather的计算在不需要GI的状况下几乎就可以拿到很好的效果了,因为没有GI的干预下你要拿到很强烈的Studio light 灯光对比,相对也比较简单,加上他的exposure control那你就可以更自由的调整你想要的灯光比率和效果了。。所以我想除了一些室内的灯光我会用GI比较重的上色引擎外(如Vray)其他的Lighting setup我因外会开始转向Mental Ray..

Sunday, January 18, 2009

一个很方便的UV排列配件 "UV-Packer"




UV-Packer



如果你还在为如何安排你在分割UV区域几何形的排列方式和每一片UV比例和大小而烦恼时。。这个配件会使你的工作简化百倍!现在因为属于开放式的BETA Testing期间暂时不收费!。

这虽然不是全自动的UV unwrap plugin 但他能在最快的时间内做到一些现时3dmax不能给到的方案,尤其适合我们这些不想upgrade去那些新的垃圾升级版本的人(3dmax 2009),如果你还没学会i很好的unwrap你的model ,建议你学会基本的unwrap常识如“manual unwrap",和"pelt mapping" 再用这plugin。。因为它会使你失去在manual unwrap内需要的常识,如果碰到问题时没办法解决。
(经过测试,直接进入必用锦囊!)


UV-Packer Link

Edit:此工具用过几次后最近开始收费,骗人的。。

Tuesday, January 13, 2009

3D软件的低潮。。接下来使用者会把眼光都投向小软件”Blender“。。

自从去年XSI把自己卖给了Autodesk后..我的天空又多了一块乌云。。和很多的3d application使用者和我一样那样。。我们都觉得这圈子近乎于被monopoly了。。因为市场上最有影响的三维三大巨头Maya,Max,Xsi都在他手里了。。。还有什么竞争可言呢。。
在这圈子的人都了解市场上又有一定的能抗衡的软件竞争才会一直开发出更新且更实用的软件,不想竟这几年Autodesk的老牌软件3dMax那样只为了每年能赚取User 的Subscription fees(800-900Sgd)而每年出一个他x的敷衍烂配件,根本都没打算要好好地写一个好软件,而却大多数的新功能都是跟那些第三厂写的完善时跟他们买下来不加于改良直接方进去的。。。如果真的不是情势所逼。。我他x的就把这些软件丢到垃圾桶去!

当我们处于沮丧的时候,我们把目光投向那些还没被吃掉的/或很有可能接下来被吃掉的软件公司。。如Modo,Cinema4d,Lightwave,Silo,Vray,Zbrush,Houdini,....还有那个免费的Blender.

其中Blender追尾瞩目,他最近就风光了。。因为多了一票向我们这些AA族(Anti-Autodesk)当然目光很容易的照在它的身上了。。。。为什么?以下几点。。。





Interface

  • Revolutionary non-overlapping and non-blocking UI delivers unsurpassed workflow
  • Flexible and fully configurable window layout with as many screen setups as you prefer
  • Undo support on all levels
  • Anti-aliased fonts with international translation support
  • Any window space can be easily switched to any window type (curve editor, NLA, 3D view etc)
  • Built-in text editor for annotations and editing Python scripts
  • Graphical user interface for Python scripts
  • Custom themes
  • Consistent interface across all platforms

Modeling

  • A range of 3D object types including polygon meshes, NURBS surfaces, bezier and B-spline curves, metaballs, vector fonts (TrueType, PostScript, OpenType)
  • Very fast Catmull-Clark subdivision surfaces with optimal iso-lines display and sharpness editing
  • Full multiresolution sculpting capabilities with 2D bitmap/3D procedural brushes (Paint, Smooth, Pinch, Inflate, Grab) supporting symmetry
  • Modifier stack deformers such as Lattice, Curve, Armature or Displace
  • Mirror modifier with middle vertices clipping and automatic deletion of inner faces
  • Non destructive real time Boolean and Array modifiers
  • Mesh modeling based on vertex, edge and/or face selection
  • Smooth soft selection editing tools for organic modeling
  • Python scripting access for custom tools

Rendering

  • Very fast inbuilt raytracer
  • Oversampling, motion blur, post-production effects, fields, non-square pixels
  • Tile-based and fully threaded
  • Render layers and passes
  • Render baking to UV maps and object to object baking (full render, ambient occlusion, normals, textures)
  • Render engine tightly integrated with the node compositor
  • Halo, lens flares and fog effects
  • Vector motion-blur post-process effect (using node compositor)
  • Realistic defocus (DOF) post-process effect (using node compositor)
  • Edge rendering for toon shading
  • Interactive preview rendering panel in any 3d view
  • Ambient Occlusion
  • Radiosity solver
  • Integral support for the Yafray render engine
  • Export scripts available for external renderers such as Renderman (RIB), Povray, Virtualight, lux render, Indigo, V-Ray

Imaging and Compositing

  • Compositor tightly integrated and aligned with the rendering pipeline
  • MultiLayer OpenEXR files allow to store and reuse raw renderlayer and passes data
  • Complete list of composite node filters, convertors, color and vector operators and mixers including Chroma Key, Blur, RGB Curves, Z Combine, Color Ramp, Gamma Correct
  • Preview panel to define the portion of interest. A composite then only happens on this part
  • Threaded and memory efficient (up to 8 processors)
  • Near realtime sequencer can edit hours of video
  • Waveform and U/V scatter plots
  • Open and write many audio & video file formats using ffmpeg
  • Can render using frameserver-support directly into foreign applications
  • Supports float images as well as regular 8 bits images
  • Curves tool allows you to create a mapping from the float range to a displayable result (for HDR images)


Files

  • Save all scene data in a single .blend file, even images, sounds or fonts can be packed for easy transportation
  • Powerful built-in database system allowing instances, scene management, and dynamic linking multiple project files
  • .blend format supports compression, digital signatures, encryption, forwards/backwards compatibility and can be used as a library to link to from other .blend files
  • Read and write support for many other 2D and 3D formats
  • 2D
    TGA, JPG, PNG, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, Iris, SGI Movie, IFF, AVI and Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV (Windows and Mac OS X)
  • 3D
    3D Studio, AC3D, COLLADA, FBX Export, DXF, Wavefront OBJ, DEC Object File Format, DirectX, Lightwave, MD2, Motion Capture, Nendo, OpenFlight, PLY, Pro Engineer, Radiosity, Raw Triangle, Softimage, STL, TrueSpace, VideoScape, VRML, VRML97, X3D Extensible 3D, xfig export。


Supported Platforms

  • Windows 2000, XP, Vista
  • Mac OS X (PPC and Intel)
  • Linux (i386)
  • Linux (PPC)
  • FreeBSD 5.4 (i386)
  • SGI Irix 6.5
  • Sun Solaris 2.8 (sparc)

Animation

  • Armature (skeleton) deformation with forward/inverse kinematics with pole target support
  • Auto IK allows posing FK chains easily
  • Non-linear animation editor for mixing individual actions created in Action editor
  • Automated walkcycles along paths
  • Animated constraint system
  • Vertex key framing for morphing, with controlling sliders
  • Edit and create new blendshapes from existing targets
  • Character animation pose editor
  • 'Ipo' system integrates both motion curve and traditional key-frame editing
  • Audio playback, mixing and editing support for sound synchronisation
  • Timeline offers fast acces to many playback functions, autokey, help markers
  • Python scripting access for custom and procedural animation effects


UV Unwrapping

  • Conformal and Angle Based unwrapping methods
  • Interactive transform of UV maps by vertex pinning
  • Proportional falloff editing of UV maps for smooth transformations
  • Seam based unwrapping
  • Cube, Cylinder, Sphere, View projections
  • Catmull-Clark subdivition of UVs for less distortion
  • Minimize stretch tool allows to reduce area distortion
  • Multiple UV layers

Physics and Particles

  • Particle system can be atached to any mesh object. Control methods include weight painting, textures, curve guides, wind and vortex effects. Particles can be deflected by moving geometry
  • Hair strands can be created by a static particle system, supporting all particle control methods
  • Fluid simulator with fully animated inflow, outflow, obstacle and fluid objects. Gravity and viscosity settings can also be animated. Supports vector blur and is integrated with the particle system
  • Realtime soft body solver integrated in mesh, lattice, curve and text objects. Supports collision detection and particle field effects like Wind or Vortex, soft bodys can also be baked for faster playback/rendering
  • Game engine rigid body physics can be easily baked into animation curves


Realtime 3D/Game Creation

  • Graphical logic editor for defining interactive behavior without programming
  • Collision detection and dynamics simulation now support Bullet Physics Library. Bullet is an open source collision detection and rigid body dynamics library developed for Play Station 3
  • Shape types: Convex polyhedron, box, sphere, cone, cylinder, capsule, compound, and static triangle mesh with auto deactivation mode
  • Discrete collision detection for RigidBody simulation
  • Support for in-game activation of dynamic constraints
  • Full support for vehicle dynamics, including spring reactions, stiffness, damping, tyre friction etc
  • Python scripting API for sophisticated control and AI, fully defined advanced game logic
  • Support all OpenGLTM lighting modes, including transparencies, Animated and reflection-mapped textures
  • Support for multimaterials, multitexture and texture blending modes, per-pixel lighting, dynamic lighting, mapping modes, GLSL vertexPaint texture blending, toon shading, animated materials, support for Normal Maping and Parallax Mapping
  • Playback of games and interactive 3D content without compiling or preprocessing
  • Audio, using the SDL toolkit
  • Multi-layering of Scenes for overlay interfaces



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看完几个以上的功能介绍后有几个工具我觉得是比其他大型软件厉害的。。。


Interface-
到现在还是很多人认为这个使他的死穴。。但当你真的融入了它的操作系统后你会觉得他真的在上面画了很长的时间来做到简化而快捷。。此时此刻的我其实还没习惯。。
那那为什么我会说这是他的优势呢?。。很简单。。你去哪里找一个。。功能比大部分的大型软件多,但操作系统跟界面却可以简化比任何一个大型软件来的简单的软件呢。。?
还有我到现在都还是不明白为什么他的installer可以只保持在9mb左右..还有开机到操作的时间只需要5秒左右。。。这两点有点不可思议(3DMax需要大概1-2分钟进入操作界面,然后installer大概是1个gig 左右)。。 *Compositing tools-
他是我看多为一会将Compositing tools intergrade进入3的software的。。其他的软件发展商:"才没那么笨,"分拆开来我又可以买一个几千块的软件了hehe"



*Sculpting tools-

他是除了XSI外另外一个真的有诚意想把这项功能放进软件内的。。其他的软件开发商呢。。还是那句。
:"才没那么笨,分拆开来我又可以买一个几千块的软件了hehe"


Open source Platform-
有着开放式的source code 能让支持者给他script出很多不同的功能,这点也是让他在段期间能从小小的业余软件晋升到现在这个差不多能和业界老大抗衡可能的地位的关键所在。



看完以上的资料后如果你不是行内人,你会奇怪的问。。哦这软件那么功能齐全要卖多少钱啊?。。。。:不用钱。。是免费噢!!听好!是 “免费”!!

好想买这两本书....Expose 6&Exotique4

好想买这两本书Ballistic Expose6 & Exotique4...不!接下来这就是我要买的两本书!。。真该死那次在Siggraph Asia时有卖的。。但当时又舍不得花钱买,毕竟也是百多块新币一本。。想回去考虑考虑。。到最后只买了Matte Painting 2(也是超喜欢的Image Hosted by ImageShack.us)。。那知道回到去翻翻着一本越看越爽,恨不得那天不拿两本都买下来。。

现在好了,想要买,但到处问都卖完了连VIVO PageOne规模那么大的书店都卖完了。。。Image Hosted by ImageShack.us
真的没预算他那么畅销的Image Hosted by ImageShack.us。。剩下最后一间还没去的,Orchard的Kinokuniya日本书店,希望能找到啦。。。



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我买了这本,印刷和内容一流!Image Hosted by ImageShack.us



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现在想买这本。。




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还有这本。。很想要。。Image Hosted by ImageShack.us

Saturday, January 10, 2009

Realistic Skin Material(SSS)真是的皮肤材质.

最近在做辣妹二号-"Etudes"时作了一些简单的关于一些处理真实皮肤效果的功课,发现行内人大部分选择用“MentalRay”来达到真是的效果,不管是工作团队的pipeline或是个别的作品,少数用Vray,Brazil,Final Render,还有Scanline.我也顺便的了解了他被重用的原因。。

其实还真的很明显的。。只要你曾经开过以上几个上色引擎的材设定的话你会大致上了解为什么。。因为MantalRay 除了在GI有一定程度的深入的设定,它在各种材质的设定上真的设想的很周到,不管你拥有哪一种贴图,打算用什么方式来做epidermal,sub dermal,back surface,bump或specular,他都有很详细的参数可供调整,也可用自做的贴图取代,反观其他的引擎,不是缺少这个就是那个,一些还不时出现虫虫(BUG),我在用Vray做同样的效果是在上色的时候3dmax马上关闭!

MentalRay的材质算是在所有GI引擎内帮他拿得很好分数的一个环节。。

我其实也是做了一些比较初步的调整。。


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这是3d Max内自带的MantalRay SSS Fast skin Material内的参数。








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而这是Vray内的SSS Fast skin Material内的参数设定,跟MentalRay比起来真的是。。虽然说简化并不是坏事,但过于简化然后又不完整就是很大的问题了,重点。。他还不稳定哦,一时ok,一时出现BUG..

Friday, January 9, 2009

Z Brush教程-妹妹哭了~~

这个原来是用来作个简单的视频test的,利用Z Brush内的“Recording”来吧我做过的动作录下来。

开始还蛮顺利的,但后来要做到尾声的时候突然间Zbrush Crash,我还没时间把它给save下来就关闭了。

你们现在看到的零零碎碎的片段就是我慢慢的一个一个接起来的,还有大概30%左右随着Zbrush crash的时候遗失了,因为要同时Sculpt然后又要record变得对memory要求的很苛刻。。所以如果你还在用32bit的windows(只能用到最多2-3gig的ram) ,抱歉了至少需要6gig以上来顺利的同时sculpt和record,如果你不够ram的话,它随时会在没有经过的状况下关闭你的ZBrush..

我家里的事32bit,我office 的是64bit,所以我只能在office record.

完成Sculpting后简单的用了vista自带的'Movie Maker'加了几首歌当背景。。纯粹让这片段看了没那么闷。。最后把它compress后upload 在Veoh上。。这也是我第一次用Veoh来上载Video,上一次是用YouTube,但基于文件的大小..Veoh还是比较实际。 因为要把文件压缩到可以upload 的大小。。所以大家将就点吧,quality是有点差拉。。

唯一的遗憾是这女孩还没完全做完的。。但因为没时间去处理,所以就停在这阶段吧。。


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Watch Crying_Complete_Music_MidRes in Animation | View More Free Videos Online at Veoh.com

软件介绍-3D Coat-好厉害的retopogies 工具。。。


3D-Coat

这是一个类似body Paint 和zbrush的结合体,它拥有着Body Paint所具备的layer Painting和Zbrush的desplacement sculpt tools..还有许许多多特有的工具,更重要的Full Professional商业版只卖140$.超值的。。我因该会买咯。。

最近发现它又发表了他的topology新功能。。。真的是冒汗,因为最近我刚式着用Zbrush的topogun..结果被它(3d-Coat)的Topology tools 给重重的打击,它让我们这些学了很久polymodeling的人看起来很白痴。。我看接下来学3d modeling的新人又可以skip掉这个麻烦的过程了。。看来ZBrush因该参考参考这点。。

Max Script--"Detriangulator" 跟 tri's say goodbye .


发现好东西一个max 用的script"Detriangulator"解决了我长期以来在3DMax对付polygon三角的问题.虽然不能百分百清除。。但已经是很不错了

Wednesday, January 7, 2009

辣妹二号——今天有点时间又动了一点

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今天有时间。。又动了一点,稍微在衣服上做了点lining motif。。

本来想用extract UV 的方法,然后在photoshop上画会比较容易且精准,但又记起我自己说过要尽量在zbrush 完成所有的环节的。。。最后还是用standart brush把falloff 放到"0"然后用RGB(黑色)把motif freehand paint出来,然后再mask by intensity后fill color(蓝色) 最后用deformation>inflate把stripe的地方稍稍突起 ,期间免不了很多修饰线条的一些动作,虽然效果有点外来歪去的。。但迟些再找更好的方案,现在暂且不让这个给耽误了。。。。



















这是我用Zbrush的"Topogun"做的第一个Retopogised 的model,基本上只要pixology肯下点功夫在这个Topogun上,我想它可以作为zbrush在poly modeling上的一种基本架构,我觉得它的潜能完全不比其他市面上的专用poly modeling 3d application来的差,且容易操作。

Thursday, January 1, 2009

ZBrush动物二号_ 大象。

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简单的大象模型,一样是用Zsphere做结构然后standart brush来勾出细节。

ZBrush第一只动物..蛇头龟。


这是之前在刚学习的阶段做的第一只动物(蛇头龟),选择他没特别的原因,就因为我的动物图库内它的resolution最高。。在制作这个模型时让我学会自己Alpha来加快细节的部位。现在看回去。。发觉当时我觉得还可以的地方好像有很大问题。。算了有时间再说。。

Zbrush角色_辣妹二号。。

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这是我用ZBrush内置工具作的最后一个角色,因该离完成还有40%左右吧 。
Zsphere 来做主体结构然后分别用了其他的一些工具如 Extract mesh,extract Alpha,Z Primitive 来创建一些小配件,用transpose tool 来摆pose..现在就用retopology tools 在重新把不健康的polygon topology loops 从原体上重新排列。也是最头痛的一环。

作这个模型最大的挑战是我想把所有的制作过程都100%用ZBrush 内置工具。不要借助第三厂软件的帮助下完成她。。虽然我发觉有些工具好像有点不实际,但在这个状况下它还是能发挥它的用处。

。。希望Pixology能够在这方面下点功夫,因为差一点他就能在不靠第三厂软件的帮助下成为一个真正的独立角色创建好工具了,至少现在对我来说他已经很接近了。。